?

Log in

No account? Create an account
Zeux's journal [entries|archive|friends|userinfo]
Zeux

[ website | blog ]
[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

2014 [Jul. 13th, 2014|09:53 pm]
Zeux
Последний раз я в этот журнал писал практически 4 года назад. За это время я сменил 3 работы и 2 страны, встретил кучу новых людей и вообще постарелвырос. На 4 года, да. Но все это меркнет по сравнению с тем что я...

... сегодня ...

... ДОЧИТАЛ "КОЛЕСО ВРЕМЕНИ"!!!

Всем привет.
link3 comments|post comment

Hosting, project management и т.п. [Jul. 27th, 2010|09:16 am]
Zeux
[Tags|]

Вот, нужно облагораживать пет проджект, который pugixml. Облагораживать - это заводить сайт с доменом второго уровня, в частности.

Дальше видимо есть варианты:
- остаться с code.google.com, воспользоваться советом отсюда, чтобы получить как бы custom domain. Насколько я понимаю, даже если оно работает, есть проблемы - например, гугловская авторизация не будет запоминаться (т.к. cookies привязаны к домену) или не будет работать вообще (мало ли, проверки какие-нибудь).

- купить хостинг, поднять на нем из существующих фреймворков нечто, напоминающее то что есть сейчас. Нужен repo view, issue list, downloads, ну и статический контент какой-то. Из существующих решений я нашел внятных только Trac и Redmine, Redmine нравится больше.

Вопросы:
- Может ли кто-нибудь прокомментировать вариант с code.google.com, предложенный по ссылке?
- Имеет ли кто-нибудь опыт использования Trac/Redmine/других подобных систем? Если да, напишите плиз в комментах.
- Посоветуйте хостинг с Ruby on Rails + SVN (Redmine) / Python + SVN (Trac). "хостинг с" == "хостинг, на котором уже есть/на который можно поставить". Требования по пространству и bandwidth маленькие. Если хостинг провайдер будет еще и доменным регистратором - будет прекрасно.
link30 comments|post comment

. [Jul. 27th, 2010|09:05 am]
Zeux
[Tags|]

В воскресенье проехал на велосипеде 190 км, ну и разумеется вдобавок сгорела спина.

Как мне сказал коллега, "а я думал, ты - умный человек"...
link2 comments|post comment

Сезон закончился [Sep. 23rd, 2009|11:45 pm]
Zeux
[Tags|]

5 месяцев, 5+ дней в неделю, почти каждый день => ~20 дней в месяц, ~100 дней.
20 килограммов с четвертого этажа, 10 километров, 8 часов, 10 километров, 20 килограммов обратно на четвертый этаж.
Трижды проколотое заднее колесо, одно мини-дтп и сломанный палец как результат (правда, не мой, ыыы.)
Сезон закончился тем что меня продуло, ну да и фиг с ним.

Это было круто! Надо переходить на зимний режим. Прошлой зимой-весной (с января до конца марта, наверное) обратные 10 километров я проходил пешком, каждый день. Удивительно как все меняется, когда есть пара часов чтобы спокойно подумать о всяком. Видимо скоро буду опять так же.
link16 comments|post comment

КРИ 2009 - slides [May. 18th, 2009|10:05 am]
Zeux
[Tags|, , ]

Впрочем, зачем ждать до вечера? Вот слайды моего доклада про SPU Render, в этой ветке я могу ответить на все вопросы, возникшие при прослушивании доклада, прочтении слайдов, или на те которые возникнут после того как выложат аудио/видео :)
link8 comments|post comment

КРИ 2009 - after [May. 18th, 2009|09:25 am]
Zeux
[Tags|]

КРИ про кризис, и этим все сказано. Началось с родной компании, купившей билеты на плацкарт (а обратные к тому же еще и боковые) и забронировавшие мягко говоря странную гостиницу. Затем были стенды, которых раза в 2-3 меньше чем раньше. Наконец, были доклады, которых тоже меньше чем раньше, ну и качество многих страдает.

По докладам. Был на:

день 1
- "Игровая механика MMORPG как архитектурная задача. Компонентная модель.". Скрипт из маленьких компонент, компоненты пишут программисты, в визуальном редакторе дизайнеры составляют компоненты в одно целое и настраивают. Были какие-то детали, я особо интересного для себя не запомнил - это от меня слегка далеко.
- "SPU Render". Доклад, считаю, получился отлично :) Вечером выложу pdf-ку. Кстати, на всех докладах писали и аудио, и видео, так что видимо через некоторое время будет можно посмотреть и послушать почти как на конференции.

день 2
- "Индустрия видео-игр принимает человеческую форму". От меня это бесконечно далеко; neteraser в своем блоге выложил ссылку на PPT, может вам понравится.
- "Коктейль Молотова и санки: партизанские методы выживания маленького финско-русского доклада в суровых условиях нулевого бюджета". Я ожидал от Микко большего в смысле темпа и энергетики доклада. Иначе - было рассказано про раскрутку проекта, про борьбу с пиратством через его использование (don't fight it, embrace it), про то что реально пиратство по крайней мере на indie тайтлах бьет по продажам не очень сильно (1000 скачиваний с торрентов ~= 1 упущенная продажа), ну и еще что-то. Плюс на доклад были вынесены разборки с господами из Аструма (как хорошо, что я бесконечно далек еще и от этого!)

день 3
- "Быстро, Правильно и... Параллельно". Доклад от Интела про их набор утилит для профилирования и прочего. Цирк какой-то - была взята демка Bullet и соптимизирована. Во-первых, почему-то доклад делал дизайнер GUI, во-вторых он почти ни слова не сказал про то, в чем заключались оптимизации, в-третьих до оптимизации почему-то не проинлайнилась ни одна функция (всякие там конструкторы векторов, аксессор vector3::x(), operator[], etc.) [неудивительно, что получилось в итоге быстрее!], в-четвертых "рейтинг" параллелизации не изменился никак, в-пятых человек вообще не понимает видимо специфики кода (типа, было сказано про то что человек из буллета зачем-то написал свой код для тредов, а можно было бы взять TBB...). В общем какой-то кошмар. У нас вот каждый доклад пруфридится - два раза до КРИ человек читает доклад, а мы слушаем, притворяемся реальной аудиторией и одновременно пытаемся вместе с докладчиком его доклад улучшить. Мой доклад до пруфрида был на 20% больше и в 1.5 раза непонятнее. В Интеле видимо такого нет, это прискорбно.
- "Intel GPA. Современные средства отладки производительности графических приложений". Я про тул уже знал, т.к. был на стенде Интела и общался с разработчиками немного. Иначе доклад внятный, тул очень внятный. Задавал какие-то вопросы, руководитель проекта записывал себе пожелания, за вопросы дали мощный артефакт, который потом может сфотографирую и выложу.
- "Ruby: наш опыт применения". Кошмар. Ужас. Еще хуже чем Интеловский доклад. Во-первых я как-то думал, что речь пойдет про Ruby в игре; во-вторых докладчик абсолютно не умеет говорить (очень медленно, скучно и т.п.); в-третьих про языки было сказано много очень странных слов и выдвинуты странные гипотезы; через слово был зачем-то веб девелопмент и ruby on rails. Апофеозом лично для меня стал ответ на вопрос - "использовали ли вы интерфейс парсинга xml на больших файлах" - "да, работало прилично, 3mb xml парсился за 10 секунд" (да, это больная тема :)).
- "Внедрение многопоточного рендеринга в игровой движок". Для меня откровений никаких не было в принципе, но доклад внятный. Сначала были отвлеченные рассуждения про то, как хорошо делать параллельные программы и как плохо (с рассуждениями я к слову не согласен, но это тема для отдельного поста и не в этот блог), потом был реальный опыт параллелизации - в отдельную очередь вынесен рендер батчей, получаемых из lockless очереди (в нее объекты добавляются из main thread), который уже делает d3d вызовы и прочее. Полторы недели на первоначальную реализацию (и 3 месяца на допиливание, баги и пр.), прирост fps в полтора раза; на PC получилось неплохо, потому что скрылся оверхед от рантайма и драйвера, на XBox360 получилось неплохо, потому что скрылся оверхед от рантайма и от своего кода рендера, который медленнее чем на PC).

По стендам - из стоящего упоминания Ил2 на xbox360/psp, Дальнобойщики 3 (капелек не обнаружено, тени и облачка вроде как есть, меню открывается 5 секунд, закрывается 3), Интеловский стенд с Intel GPA (очень внятная тулза, респект Интелу - это лучшее что было на самой КРИ пожалуй).

Еще было пати. Пати в лучших традициях - слишком много народу, слишком громкая музыка. Имею мнение что формат должен быть совсем иной - по 5 человек за столиком, в более маленьком заведении. Если 25 человек - ну, 5 столиков, тоже мне фокус... Зато днем того же дня отлично с kas-ом и IronPeter-ом посидели и поговорили за всякое, как и в прошлом году собственно.

Резюме. КРИ плохое, GPA хороший, много народу плохо, личное общение рулит. О поездке не жалею.
link10 comments|post comment

КРИ 2009 - before [May. 14th, 2009|09:51 pm]
Zeux
[Tags|]
[music |Within Temptation - Another Day]

Через 3 часа поезд. Завтра в 4 мой доклад - не пропустите! В этот раз доклад ощутимо больше и сложнее, чем в прошлом году - однако и интереснее (по крайней мере для меня :)). Я сразу после КРИ выложу презентацию, любые вопросы можно будет задать здесь или по e-mail. Ну плюс разумеется когда-нибудь наверное на kriconf.ru появятся аудиозаписи, но до этого еще дожить надо.

Еще в субботу секретное пати, там я тоже буду.

Доклады по большей части какие-то странные - впрочем может хоть время по городу походить будет, а то в прошлом году фактически безвылазно в Космосе сидел. Поглядим.

Ну и недавно открыл для себя Наруто, спасибо __kas__-у!

Zeux out.
link2 comments|post comment

tweenbots [Apr. 13th, 2009|11:55 pm]
Zeux
Это прекрасно: http://www.tweenbots.com/.

К слову, а кто-то на КРИ собирается в этом году? Я вот зачем-то собираюсь и даже доклад видимо читаю - интересно, кто из знакомых будет.
link4 comments|post comment

... [Mar. 5th, 2009|11:02 pm]
Zeux
[Tags|]
[music |David Arkenstone - The Temple of Poseidon]

(навеяно чьим-то блогом) Я умею не программировать на С++.

Более того, скоро я кажется разучусь программировать на С++ - по крайней мере, на содержимое периодически возникающих в моем списке recommended в google reader С++-related блогов мне без отвращения/содрогания смотреть часто непросто, пару лет назад я все воспринимал несколько иначе.

Впрочем, ругать С++ вроде как вышло из моды лет 10-15 назад; жаль, я не успел. Сейчас насколько я понимаю модно ругать C# (по крайней мере, вчера кажется я увидел где-то аргументацию выбора C# в качестве языка "потому что legacy"), надо что ли приобщаться...

Смотрел вот всякие разные скриптовые языки. Почему-то все любят писать много странного кода - т.е. скриптовых языков с кодом < 500 Kb - раз, два и все. При этом вообще мало где (даже если кодобаза метр-два) понимание "garbage collection" выходит за рамки "malloc/free с вкрученным поверх mark&sweep", что для меня было неожиданностью. В итоге с одной стороны хочется для пет прожекта написать что-то более соответствующее моим предпочтениям, с другой есть дофига других интересных задач и не очень много времени на то чтобы все это делать :) В итоге невероятным усилием воли заставил себя пока что оставить tinyscheme и вернуться к вопросу через несколько месяцев.

Еще вот в тот, другой блог всякое пишу. Удивительно, но оказывается писать один-два поста впрок гораздо проще, чем один пост "на сегодня" - сейчас я обычно в субботу ночью перечитываю приготовленный неделю назад пост и публикую, а в воскресенье пишу следующий. Уже написал кое-что про frustum culling (и будет еще чуть-чуть), про смешной баг с работы - потом еще буду писать про память, про lock-free, про SPU всякого - ну а дальше уже лето наступит, поглядим :) Так что знайте, те, кто не добавил блог в свой любимый feed reader - я вас ненавижу!
link14 comments|post comment

SPU adventures [Feb. 14th, 2009|12:25 am]
Zeux
[Tags|]
[music |In Flames - The Jester's Dance]

В порядке реализации

fragment shader patching
push buffer generation
job manager
vertex morphing (blend shapes)
batch culling (пока не occlusion)
batch sorting
particle update
particle render

Скоро видимо 90% ppu time будет в игровом коде, ура-ура. Ну или по крайней мере в коде, к которому лично я отношения никакого не имею :) SPU кода уже написал 200 кб того который живет в движке и еще небось 100 в экспериментах всяких.

Сделал себе в начале года где-то полуавтоматический edit & continue - функция, которая перезагружает job с хоста. Если вызывать каждый кадр, то в студии f7 - и через секунду новый код слинкован (через секунду а не через 20 потому что в студии открыт только нужный проект(ы)) и уже выполняется. Это приводит к тому, что отлаживать printf-ами/другими способами модификации кода часто становится очень удобно и быстро, оптимизировать небольшими кусками - очень просто, и даже профилировать иногда можно выключая в реалтайме куски кода (разумеется, зависит). Очень много радости, а фича вполне простая - кроме функции перезагрузки (экран кода, единственный ньюанс - сначала проверять дату модификации, чтобы файл не лочить каждый кадр) нужно откуда-то знать путь к файлу с кодом job-а - на это ушла еще пара часов. Я даже брейкпойнты в коде для (редкой) отладки дебаггером теперь ставлю, добавляя в код CRT_BREAK() (аналог __debugbreak)...
link12 comments|post comment

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]